QuickUI ProductShow

一款面向 Unreal Engine 5 的专业交互式产品展示模板,基于 QuickUI 插件与 QuickUIDesign UI 框架构建。

通过简单配置,创造令人惊艳的产品体验

专为产品可视化、家居展示、数字展览及交互演示等场景设计,QuickUI ProductShow 使设计师与开发者能够快速打造沉浸式、动态且视觉吸睛的产品体验,同时免去传统 UMG 界面开发的复杂性。

借助直观的配置式工作流,您可以将静态产品演示转变为包含动画、信息面板、材质切换、运镜过渡及实时视觉反馈的交互式体验。

演示与示例项目工程文件下载地址: 点击这里

项目结构

. 📂 Content
└── 📂 PixelBear/
│  └── 📂 ProductAssets/
│    └── 📂 ART/
│    └── 📂 Levels/
│      ├── 📄 Main.umap                 
│      ├── 📄 VS_Main.uasset               📕//场景对应的VariantSet资源文件
│  └── 📂 ProductConfig/
│    └── 📂 Blueprints/                 
│      ├── 📄 BP_ConfigGameMode.uasset
│      ├── 📄 BP_Configurator.uasset       📕//UI核心配置蓝图(勿删)
│      ├── 📄 BP_PlayerPawn.uasset
│      ├── 📄 WBP_MenuBar.uasset        📕//UI配置蓝图(勿删)
│ 	   └── 📂 Input/
│    └── 📂 DateAssets/
│      └── 📂 DataTemplate/
│      ├── 📄 PD_QuickUIData.uasset        📕//UI图标数据管理器(勿删)
│    └── 📂 QuickUI/
│      ├── 📄 Data.ui             📕//UI核心文件(勿删)
│    └── 📂 Textures/
│      └── 📂 Icons/                    //Thumbnail缩略图导入目录

核心概念

数据传递流程参考下图:

数据传递流程图

VariantSet(状态集合)

对应文件:/PixelBear/ProductAssets/Levels/VS_Main.uasset (只对应关联关卡)

注意:虚幻引擎的 VariantSet 来管理交互状态,是本模板实现交互 UI 自动配置的关键。

VariantSet 状态管理窗口

如上图所示:

  • 状态集合:对应的 UI 界面上的一级菜单
  • 状态:组成状态集合的最小单位,对应二级菜单下面具体的功能项。
  • 状态角色窗口:每个状态下,用于增删和管理其所属角色的窗口。
  • 角色属性窗口:每个状态的角色下,增删和管理其属性的窗口

这里用户的交互过程就是用户点击选择不同状态,从而引发场景中不同角色的属性发生改变的过程

Thumbnail(缩略图)

对应文件:/PixelBear/ProductConfig/DateAssets/PD_QuickUIData.uasset (这个文件只对应一个交互应用)

PD_QuickUIData 缩略图数据配置

参考上图:用户需要自定义 UI 中的一级菜单、二级菜单图标数据,通过在 PD_QuickUIData 资产中配置。

快速开始

  1. 创建一个 Basic 场景
创建 Basic 场景
  1. 拖拽 /PixelBear/ProductConfig/Blueprints/BP_Configurator.uasset 到场景中。

  2. 在关卡的场景大纲中选择 BP_Configurator,参考下图创建对应的 Level VariantSets 资源(Level VariantSets 资源功能参考下面视频教程了解)

创建 Level VariantSets 资源
  1. 复制 /Content/PixelBear/ProductConfig/DateAssets/PD_QuickUIData.uasset 并打开如下图:
PD_QuickUIData 配置界面

在对应的 VariantSets 和 Variants 数据集下,点击清空按钮,点击保存。

  1. 回到场景大纲中选择 BP_Configurator,进行如下图操作
BP_Configurator 配置操作
  1. 打开 VariantSets 资源,在确保下图配置无误的情况下,点击生成配置数据
生成配置数据
  1. 查看 PD_QuickUIData1.uasset(也就是第 4 步复制的那份资产文件)
PD_QuickUIData1 查看

会发现根据 VariantSets 生成对应的菜单名称和状态名称,但是有部分内容空缺,这里统一介绍一下:

  • VariantSets
    • VariantSetName:即当前一级菜单名称(自动生成)
    • Thumbnail:缩略图数据(自动生成)
    • Texture:缩略图引用(用户指定)
  • Variants
    • VariantsName:状态名称,即交互具体的功能对应的 UI 名称(自动生成)
    • IsActive:一般来说每个菜单的第一个状态勾选,UI 识别为默认状态(用户指定)
    • ParentName:当前状态所属的一级菜单(自动生成)
    • Thumbnail:缩略图数据(自动生成)
    • Texture:缩略图引用(用户指定)
  1. 配置完成后点击 "Generate Thumbnail Data",生成 Thumbnail 数据便完成
Generate Thumbnail Data
  1. 最后打开 "World Settings" 面板(编辑器顶部 Window => World Settings),指定 BP_ConfigGameMode 作为场景的游戏模式即可
World Settings 配置
  1. 点击运行,模板配置完毕,基本交互 UI 已经配置完成,后续只要在 VariantSet 框架下,完善每个状态的具体功能和属性设定即可
运行结果

相机动画设置

  1. 创建热点状态
    • 隐藏状态模式——使用 __ 作为前缀的状态集合不会显示在菜单中
  2. 布置热点
    • 使用 BP_HotPrint 蓝图,路径:PixelBear/ProductConfig/Blueprints/Tools/BP_HotPoint.uasset
    • BP_HotPrint 参数说明与介绍
  3. 关联热点状态
    • 自定义变量注册介绍
    • HotPointChange_Int 属性填写
    • 使用依赖模式将其关联到其他状态下

也可以看我录制的使用视频更为清晰明了:
四步即可完成交互功能设计!QuickUI 是如何帮助设计师快速完成交互设计的?_哔哩哔哩

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